Учёба через игру — зачем внедрять геймификацию в онлайн-курс?

KEDU
Автор статьи

Содержание

Дата публикации 22.08.2025 Обновлено 22.08.2025
Учёба через игру — зачем внедрять геймификацию в онлайн-курс?
Автор фото freepik

Геймификация — мощный инструмент, который превращает рутинное обучение в увлекательное приключение. Но как использовать его правильно, чтобы не скатиться в банальное «собирание баллов»? Разбираемся, как игры помогают взрослым людям серьезно учиться.

Читайте также: Как создать сильный бренд для онлайн-школы — 9 шагов

Что такое геймификация

Геймификация — это внедрение игровых механик и элементов в неигровой контекст, каким является онлайн-образование. Речь не о создании полноценной видеоигры, а об использовании таких приемов, как система очков, уровней, наград и соревнований, для повышения мотивации и вовлеченности студентов.

Яркий пример — платформа Duolingo. Она блестяще использует геймификацию: ежедневные цели, виртуальная валюта (линготы), серии побед (стрики), уровни владения языком и таблицы лидеров. Это превращает сложный процесс изучения языка в ежедневный челлендж, который не хочется пропускать. Другие успешные кейсы — Quizlet с его режимами «Подбор» и «Астероид», где нужно быстро давать ответы, или HTML Academy, где за прохождение курсов и активность начисляются баллы репутации.

В чём польза обучения через игру

Внедрение игровых элементов решает ключевые проблемы онлайн-обучения: низкую вовлеченность и высокий процент оттока (churn rate). Она обращается к внутренней мотивации человека, вызывая здоровый азарт и желание достичь цели

Есть исследования, например, мета-анализ 116 работ на тему влияния видеоигр на развитие и поведение подростков, где говорится об их пользе для выборочного и постоянного внимания, а также для тренировки многозадачности и умения работать в стрессовых условиях. Внедрение элементов игры, к примеру, будет полезно для онлайн-курсов на развитие логики и мышления у детей.

Также игры положительно влияют на развитие пространственного мышления, поэтому игровые механики вполне можно применять на курсах по 3D-моделированию или интерьерному дизайну.

Однако главная польза обучения через игру в том, что она позитивным образом влияет на процесс запоминания и усвоение материала. Как это выглядит на примере языкового приложения Duolingo:

1. Кратковременное и полное повторение пройденного материала

Немецкий психолог Герман Эббингауз установил, что мы быстро забываем новую информацию, если не повторяем ее. Он же вывел специальный график, который получил название кривой Эббингауза, и нашёл закономерность: без повторения уже через 24 часа в памяти остается лишь около 30% выученного.

Геймификация помогает бороться с кривой Эббингауза, что было блестяще реализовано в Duolingo:

  • После прохождения урока новые слова и грамматические конструкции появляются в следующих 3—4 уроках. Так пользователь тренирует осознанное повторение;
  • Спустя некоторое время происходит полное повторение. Выученные навыки на дереве курса со временем «трескаются». Это — визуализация кривой забывания. Алгоритм Duolingo предсказывает, когда вы вот-вот забудете эту лексику, и заставляет вас вернуться к ней для повторения как раз в тот момент, когда это критически необходимо для переноса знаний в долговременную память. Это называется интервальные повторения (spaced repetition), и Duolingo превращает этот сухой научный метод в навязчивую, но приятную игровую необходимость.

2. Положительное подкрепление через дофаминовую систему

Дофамин — нейромедиатор, который играет ключевую роль в системе вознаграждения и мотивации мозга. Он выделяется в предвкушении награды и закрепляет поведение, которое привело к успеху.

В том же Duolingo каждое микро-действие в приложении сопровождается дофаминовым всплеском:

  1. Звук правильного ответа — это немедленное положительное подкрепление;
  2. Начисление очков (XP) — количественное подтверждение успеха;
  3. Ежедневный стрик (серия) — создает «эффект обязательства». Прервать цепочку из 100 дней становится психологически очень сложно. Мозг воспринимает это как потерю уже сделанных инвестиций (loss aversion);
  4. Значки и достижения (например, «Повелитель легенд»). Они дают отложенную, но более весомую награду, поддерживая долгосрочную мотивацию.

3. Активное припоминание

Для прочного запоминания критически важно не пассивное чтение или прослушивание, а активное припоминание (active recall) информации из памяти. Этот процесс создает более сильные нейронные связи. Интерфейс Duolingo устроен так, что ученик постоянно генерирует ответ, а не просто выбирает его:

  • Упражнения на перевод и конструирование предложений заставляют мозг активно извлекать лексику и грамматические правила из памяти;
  • Даже в упражнениях с выбором из нескольких вариантов правильный ответ часто нужно узнать, а не угадать;
  • Мгновенная проверка ответа сразу после ввода (то есть еще один дофаминовый триггер) позволяет мозгу немедленно закрепить верный нейронный путь или исправить ошибку.

4. Минимизация когнитивной нагрузки через микро-уроки

Геймификация позволяет снизить когнитивную нагрузку на мозг, то есть тот объем информации, который наша рабочая память может обрабатывать одновременно. В Duolingo один «урок» длится 5—7 минут, фокусируясь на отработке 1—2 правил и запоминании 5—10 новых слов. Дерево навыков визуально показывает весь путь, но разбивает его на маленькие, достижимые шаги (уровни внутри каждого навыка). Это делает большую задачу «выучить язык» реализуемой.

Когда уместна геймификация

Впрочем, всё вышенаписанное не означает, что геймификация — это панацея. Применять ее нужно с умом, тщательно отлаживая все процессы. Пожалуй, наилучшим образом игровые механики работают для курсов, требующих регулярного повторения и отработки навыков (изучение языков, программирование, подготовка к экзаменам), поскольку помогает разбавить рутинный процесс. 

Поэтому обучение через игру незаменимо для поддержания долгосрочной мотивации в больших курсах, где студенту важно видеть свой прогресс. Однако ее стоит избегать в серьезных, трагических или сугубо профессиональных темах, например, курсы по кризисной психологии, где игровая составляющая может быть воспринята как неуважение.

Главный принцип — уместность. Игровые элементы должны органично вписываться в учебный процесс и работать на достижение образовательных целей, а не быть просто милой, но бесполезной забавой

Перед внедрением необходимо понять свою аудиторию. То, что вызывает азарт у подростков, может раздражать взрослых профессионалов. Для последних более уместны механики, связанные с рейтингами экспертизы, признанием в профессиональном сообществе и возможностью применять знания в симуляторах реальных задач.

Самые подходящие для геймификации направления:

  1. Лингвистика и изучение языков — требуется постоянное, часто рутинное повторение лексики и грамматических конструкций. Геймификация превращает зубрежку в челлендж;
  2. IT, программирование и Data Science. Здесь обучение строится на решении практических задач и отладке кода. Это по своей сути — пазл или головоломка;
  3. Продажи, переговоры и мягкие навыки (Soft Skills). Необходимо отрабатывать сценарии и поведенческие модели в безопасной среде, где можно ошибаться без реальных последствий для студента. Поэтому уместны бизнес-симуляции и различные ролевые игры;
  4. Подготовка к тестам и экзаменам (ЕГЭ/ОГЭ, языковые экзамены и другие) — монотонное решение сотен однотипных задач идеально оживляется элементами соревнования и немедленного вознаграждения;
  5. Дошкольные и школьные образовательные программы — детей проще вовлечь в игровой процесс, при этом геймификация будет положительно сказываться на закреплении материала за счет образности. В игровой форме можно подавать задачки на логику, математические упражнения, изучение языка и проч.

Читайте также: Где искать идеи для онлайн-курсов в 2025 году

Механики геймификации в EdTech

Главный плюс геймификации — удовольствие для обучающегося. Меньше рутины, больше разнообразия, а также вознаграждение за каждое правильное решение, пускай и виртуальное. Чаще всего для подкрепления позитива используются:

1. Система очков, баллов и рейтингов

Это фундаментальный элемент. Баллы начисляются за любое действие: просмотр урока, сдачу теста, участие в обсуждении. Они дают мгновенную обратную связь и количественно измеряют прогресс.

Например, за верный ответ в тесте студент получает +10 баллов, а за первую сдачу задания без ошибок — +50. Эти баллы часто можно обменивать на бонусы: доступ к дополнительному материалу, скидку на следующий курс или возможность пропустить сложное задание.

2. Значки, достижения (ачивки) и награды

Ачивки визуализируют успехи и отмечают достижение ключевых этапов. Они удовлетворяют потребность в коллекционировании и признании. И несмотря на то, что значок в сущности мало что значит (тем более, что его нельзя потрогать), он воспринимается как значимое достижение, поскольку пользователь приложил усилия, чтобы его заработать.

Примеры: «Пионер» (за первый сданный тест), «Неспящий» (за занятие в 3 часа ночи), «Эрудит» (за 100 правильных ответов подряд). Это мотивирует и подталкивает студентов к выполнению заданий, которые они иначе могли бы пропустить, просто чтобы получить редкую и престижную награду. Важно не раздавать ачивки просто так, за любое микродействие - тогда и подкрепляющий эффект будет ощутимым.

3. Визуализация прогресса: прогресс-бары и уровни

Прогресс-бар, показывающий, сколько процентов курса уже пройдено, — мощный мотиватор. Он делает конечную цель достижимой и помогает не сбиться с пути.

Деление всего курса на уровни (Новичок, Ученик, Эксперт) структурирует обучение и ощущение осязаемого роста. Переход на новый уровень воспринимается как значимое событие, что побуждает двигаться дальше.

4. Элементы состязания: таблицы лидеров (лидерборды)

Лидерборды подогревают здоровую конкуренцию, позволяя студентам сравнить свои результаты с достижениями других и добавляя элемент состязательности. Это работает на аудиторию, движимую амбициями и желанием быть первым.

Важно давать возможность фильтровать таблицу (например, «среди друзей» или «за эту неделю»), чтобы не демотивировать новичков, которые видят себя в конце общей таблицы.

5. Командная работа, кооперация

Обучение в команде, где участники сообща решают задачи для достижения общей цели, повышает вовлеченность и снижает чувство одиночества, присущее онлайн-формату. Это могут быть групповые челленджи, проекты или обсуждения, где успех зависит от вклада каждого. Такая механика развивает soft skills и создает комьюнити вокруг курса.

6. Система выбора и сюжетные ветвления

Предоставление студенту выбора (какую тему изучить следующей, какой кейс разобрать) повышает чувство контроля и ответственности за свое обучение. Сюжетные ветвления, где от ответа ученика зависит дальнейшее развитие «истории» (например, в бизнес-симуляторе), делают процесс глубоко персонализированным и вовлекающим.

7. Сторителлинг

Курс, занятие или вся программа оформляются в виде некой связной истории. Суть в том, чтобы слушатель ощущал себя участником этой истории, попутно постигая знания. Помимо самой истории в том же ключе нужно оформить анонсы, рассылки, тизеры и дизайн страницы.

Как добавить элементы игры в свой курс

Внедрение геймификации требует системного подхода. Важно понимать, зачем и для чего вы её внедряете и как органично увязать игровые элементы с учебной программой. Возможно, она и вовсе переусложнит, запутает процесс и оттолкнет учеников. Иными словами, нужна предварительная подготовка и план:

Шаг 1. Определите цели

Чего вы хотите добиться? Снизить отток? Увеличить процент учащихся, прошедших курс до конца (competition rate)? Повысить вовлеченность в домашние задания? Ответ определит выбор механик.

Шаг 2. Поймите аудиторию

Проведите опрос или интервью. Что мотивирует ваших студентов? Возможно, им не хватает челленджа, элемента соревнования, а может кому-то не хватает признания в виде наград. Это поможет выбрать релевантные инструменты.

Шаг 3. Проанализируйте болевые точки курса

Где студенты чаще всего «выпадают»? На скучных теоретических блоках? На сложных практических заданиях? Именно в этих местах нужна геймификация.

Шаг 4. Выберите и протестируйте 2—3 механики

Не пытайтесь внедрить всё и сразу. Начните с малого: например, введите бальную систему за сдачу заданий и прогресс-бар.

Шаг 5. Продумайте баланс

Система должна быть справедливой. Слишком сложные ачивки демотивируют, а слишком простые — неинтересны. Награды должны быть желанными и, самое главное, достижимыми.

Шаг 6. Протестируйте и соберите фидбек

Запустите пилотную версию для небольшой группы студентов и составьте опросник. Задача — понять, что привлекает и что отталкивает, какие элементы игры раздражают, что «зашло» аудитории, а что нет. Самое важное, выяснить — помогла ли геймификация лучше усвоить материал, или нет, и к каким конкретным результатам привела. К примеру, студент смог сдать итоговый тест с первой попытки, а не с третьей, улучшил навыки говорения и т.п.

Шаг 7. Интегрируйте и запускайте

Внедрите доработанную систему геймификации на весь курс и продолжайте собирать данные для ее улучшения. Помните, что доработка курса не должна прекращаться с его запуском — всегда есть что исправить, улучшить и доработать, поэтому периодически проводите повторные опросы и изучайте отзывы.

Читайте также: Отзывы о курсах и почему они важны для любой онлайн-школы

Читайте также: Методы продвижения онлайн-курсов в 2025 году

ТОП-8 трендов геймификации в 2025 году

Читайте также: Тренды онлайн-образования в 2025 году: перспективы и точки роста

  1. Гиперперсонализация. Системы на основе AI подстраивают геймифицированный опыт под каждого студента: кому-то показывают сложные челленджи, а кому-то — более простые, но частые награды;
  2. Повышение роли нарратива. Курсы все чаще строятся вокруг захватывающей истории, где студент — главный герой, а не просто набор изолированных игровых механик;
  3. Фокус на мастерство, а не на баллы. Смещение акцента с простого накопления очков на визуализацию реального роста навыков и компетенций (например, в виде прокачиваемого «скилл-трека»);
  4. Социальная геймификация. Акцент на кооперации, взаимопомощи и создании learning community, а не на индивидуальной конкуренции;
  5. Виртуальная и дополненная реальность (VR/AR). Создание полностью иммерсивных образовательных сред для отработки навыков в условиях, максимально приближенных к реальности (медицина, пилотирование, дизайн);
  6. Геймификация soft skills. Использование симуляторов и ролевых игр для обучения переговорам, управлению командой, публичным выступлениям;
  7. Устаревание принудительных лидербордов. Беспристрастные списки, где новички всегда внизу, уходят в прошлое. Их заменяют сегментированные рейтинги (например, «среди новичков» или «в вашей группе»);
  8. Устаревание бессмысленных достижений. Награды вроде «За вход в систему» больше не работают. Современного пользователя мотивируют только ачивки, отражающие реальные достижения и проделанную работу, поскольку несут в себе настоящую ценность.

Плюсы и минусы геймификации в онлайн-образовании

Важно понимать, что геймификация — это инструмент для решения ваших задач, а не нечто обязательное. Ни одно решение для образовательных продуктов не следует внедрять только, потому что так уже сделали конкуренты. У геймификации есть свои неоспоримые плюсы:

  1. Значительно повышает вовлеченность и мотивацию;
  2. Снижает процент оттока студентов;
  3. Делает сложный или рутинный материал интересным;
  4. Обеспечивает мгновенную обратную связь;
  5. Помогает визуализировать прогресс и достижения;
  6. Способствует формированию комьюнити.

Однако присутствуют минусы и серьезные риски:

  1. Геймификация может обесценить реальное обучение, если студенты начинают гнаться за баллами, а не за знаниями, особенно если программа плохо структурирована и целиком построена ради игры и вовлеченности;
  2. Геймификация бывает неуместной и может легко испортить серьезный контент, или разбавить практическую ценность курса;
  3. Игровые элементы дорого и сложно внедрять — для этого потребуются серьезные вложения и качественная экспертиза;
  4. Эффект новизны имеет свойство теряться. Первоначальный всплеск интереса к курсу может быстро угаснуть, если игровые механики не будут развиваться, а учебный контент терять актуальность;
  5. Игра запросто может демотивировать студентов, которые пришли учиться, а не играть или соревноваться с другими.

Стоит ли внедрять? Безусловно, да, но обдуманно и с внятной стратегией. Геймификация — это не про «прикрутить значки», а про глубокое проектирование учебного опыта. Не делайте это «просто так» или потому что это модно. Главный вопрос: «Как этот элемент поможет моим студентам достичь их учебных целей?».

Идеально, если в команду будет привлечён квалифицированный методист с опытом и в геймдизайне, и в продюсировании онлайн-курсов, который понимает, как мотивировать через игру, как создать сбалансированную и увлекательную систему, работающую на результат.

Читайте также
Все статьи